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domingo, 8 de julio de 2012

Fondos de pantalla del cubo de Rubik

Como alguno de vosotros ya sabréis una de mis aficiones es el cubo de rubik y otra es áfico en 3D. Hoy os traigo algo especial: un  fondo de pantalla que engloba ambas aficiones. Este fondo lo he creado con Blender y lo tenéis disponibles en 4 resoluciones (si me dejo alguna importante podéis pedírmela).



Resoluciónes:
2048x2048 (Nuevo iPad)

Espero que os gusten y que luzcan en fondos de pantalla de algunos de vuestros ordenadores.


martes, 15 de noviembre de 2011

La tecnología al servicio del espectador

El fútbol americano es el deporte más visto en los Estados Unidos. Por ejemplo, la Super Bowl 2011 tuvo una audiencia media de 111 millones de personas en todo el mundo.

El objetivo principal de este deporte -el cuál permite puntuar- es avanzar, ganar terreno. Ésto se consigue mediante el sistema de "downs".

Downs
La ofensiva de un equipo tiene 4 oportunidades o downs para avanzar 10 yardas. Si lo consiguen se obtiene de nuevo un "primer down" y otras 4 downs para avanzar otras 10 yardas. La yarda 0 de avance se sitúa en el mayor punto de avance conseguido por el portador de la pelota. Si no se consiguen avanzar 10 yardas en los 4 downs cambia la posesión de la pelota y por lo tanto es el turno del otro equipo para empezar su avance.

¿Cómo se señaliza?
En el campo la yarda primera y la yarda de down están marcadas en la banda mediante las señales que podéis ver en la siguiente imagen.


Éstas señales llamadas comúnmente "cadenas" (están atadas por una cadena de 10 yardas de longitud) se mueven cada vez que se consigue un primer down. El problema es que, al estar en la banda, con mucha frecuencia están fuera del plano de la cámara. Entonces ¿cómo saben los espectadores (los 100 millones que ven el partido por televisión...) dónde está la yarda primera y la yarda 10? y, lo más importante ¿cómo sabe si se ha conseguido un primer down antes de que termine la jugada y el árbitro lo comunique?

La respuesta como en todos estos casos se encuentra en la tecnología: unas lineas pintadas virtualmente en el campo y que siguen los movimientos de la cámara de manera que dan la sensación de estar realmente pintadas en el césped.

Linea de down pintada virtualmente en el campo
En la mayoría de los casos, al igual que con el Ojo de Halcón, una vez que se ve varias veces uno tiende a tener la sensación de que su funcionamiento debe ser sencillo pero nada más lejos de la realidad.

La tecnología
Uno de los aspectos problemáticos de los efectos generados por ordenador es la grandísima cantidad de esfuerzo que hace falta para conseguir hacer algo en apariencia simple.

Esto es un ejemplo perfecto de esto. Pintar en el campo la linea de primera y down suena simple pero, debido a la cantidad enorme de variables puede llegar a convertirse en algo imposible.

Para que esto no ocurra es necesario simplificar el trabajo reduciendo el numero de variables aleatorias al mínimo. Eso se consigue controlando todos los siguientes aspectos técnicos:

  • El sistema tiene que saber la orientación del campo en todo momento de manera que pueda pintar las líneas con la perspectiva correcta.
  • El sistema tiene que saber, en la misma perspectiva anterior, dónde se encuentra cada yarda.
  • Dado que la cámara que retransmite puede moverse de maneras muy diversas (inclinación,pan,zoom) el sistema tiene que poder monitorizar todos los parámetros de la cámara con el fin de modificar la perspectiva de las líneas.
  • Dado que la cámara puede pivotar para cualquier parte del campo con el fin de seguir la jugada el sistema tiene que ser capaz de recalcular la perspectiva a 30 fps mientras esto sucede.
  • Un campo de fútbol no es plano. Es más alto por el centro con el fin de evitar acumulaciones de agua. Por lo tanto el sistema tiene que tener esto en cuenta para pintar las lineas de manera adecuada.
  • Los partidos son retransmitidos desde numerosas cámaras. Por lo tanto el sistema tiene que ser capaz de calcular todo lo anterior para cada una de las cámaras.
  • El sistema tiene que ser capaz de detectar a los árbitros, jugadores y pelota para no pintar las lineas por encima de ellos y que parezca realmente que está situada en el campo.
  • El sistema tiene que ser capaz de detectar los anuncios de sponsors, marcador impreso en pantalla y demás rótulos con el fin de no pintar las líneas por encima de ellos.
Ejemplo del sistema en funcionamiento, desde dos cámaras distintas

La pieza clave del buen funcionamiento del sistema es el trípode de las cámaras de televisión. Estos trípodes codifican todos los movimientos de cámara, incluidos enfoque y zoom. Estos datos ayudan al sistema a entender exactamente donde está apuntando cada cámara.

La otra pieza clave es el modelo virtual 3D del campo. El sistema sabe exactamente donde están localizadas las cámaras en el modelo 3D y, al contar con todos los datos de movimientos de cámara, puede orientar las líneas acorde al modelo virtual del campo.

La paleta de colores también es crítica. El sistema tiene que ser capaz de distinguir entre la hierba del campo, donde se tiene que pintar la línea, y todo lo demás (jugadores, árbitros,pelota...) donde no.

El sistema cuenta con 8 ordenadores:

  • Cuatro ordenadores SGI.
  • Un PC.
  • 3 ordenadores especiales usados en conjunción con las cámaras de televisión
La función de estos ordenadores especiales es analizar la posición de las cámaras y luego mandar la información final de las líneas a los camiones de retransmisión de cada cadena que tenga contratado el servicio.


Dibujando la línea
Para determinar dónde ha de ser dibujada la linea el sistema utiliza la siguiente información:

  • El campo virtual 3D es modelado antes del partido (particular de cada estadio) y los datos proporcionados por los trípodes de las cámaras.
  • La información de vídeo de la cámara que está en el aire en cada momento (determinada de forma separada por el camión de cada televisión).
  • Dos paletas de colores distintas: una representa los colores del campo que deben ser cambiados para representar la linea de primer y down y otra que representa los colores que no deben ser cambiados (colores de los uniformes de los árbitros,jugadores...) donde la línea debe ser eliminada con el fin de que parezca estar pintada en la hierba.
Una vez que el sistema determina qué pixeles tienen que ser modificados esta información, junto a la de señal de vídeo, es enviada a un ordenador que dibuja la línea 60 veces por segundo. La línea es entonces enviada a un "keyer" lineal que superpone las líneas sobre el programa de vídeo.
Obviamente este proceso requiere un tiempo en ser calculado, lo que conlleva a unos cuantos fotogramas de retraso que deben ser aplicados también en la señal de vídeo para sincronizar finalmente las líneas de primera y down en televisión.

En un día de partido se necesitan cuatro operadores para hacer funcionar el sistema.
  • El spotter (encargado de dar nombres y números a los comentaristas) y un operador trabajan juntos para introducir la yarda primera antes de cada jugada. El spotter se sitúa en la cabina de prensa y el operador en el camión de producción introduciendo el número correcto.
  • Otros dos operadores de la cadena de deportes trabajan juntos para hacer cualquier corrección necesaria durante el partido. Estos ajustes pueden ser, por ejemplo, cambios en las paletas de colores debido a cambios de luz con el transcurso del partido, nieve, barro...
Este es todo el proceso necesario para la creación de las líneas de primera y down para que sean vistas sin problema  por los espectadores en sus casas. Cualquier fan de fútbol americano que siga los partidos por televisión te dirá que el esfuerzo merece la pena.

Por cierto, cabe mencionar que ésta información es puramente visual. Los árbitros no se guiarán por ellas en ningún momento para decidir si una jugada consiguió un primer down o no. El método legal para comprobar cualquier duda con el avance de la pelota se realiza con las cadenas.

Espero que os haya gustado y os haya parecido entretenida e interesante.

jueves, 16 de junio de 2011

Estereogramas

¿Cómo podemos saber si una persona ve bien en 3D o no? Que en lenguaje más técnico sería: ¿cómo podemos medir la agudeza visual estereoscópica de una persona?

Esta agudeza visual estereoscópica se define de la siguiente manera:

Si dos objetos están situados en planos de profundidad parecida, la disparidad binocular es pequeña y será difícil distinguir si los objetos están o no en el mismo plano. Si llamamos Δd a la mínima separación entre dos planos para que se perciba sensación de profundidad, y llamamos α y β a los ángulos de convergencia para cada uno de esos planos definimos la agudeza estereoscópica como la diferencia entre estos dos ángulos  δ=α-β. Si e es la separación entre los ojos, la agudeza visual estereoscópica puede calcularse como


La agudeza visual estereoscópica mide el umbral de profundidad que puede percibirse
La AV estereoscópica depende de varios factores: tipo de objeto (menor para líneas que para objetos puntiformes), la luminancia (decrece al disminuir la luminancia), la excentricidad retiniana (es menor cuanto más lejos miramos del punto central de visión), el tiempo de exposición, etc. Para condiciones normales de luminancia y visión central, el valor de agudeza visual estereoscópica para el sistema visual humano es de unos 40 segundos de arco (aproximadamente una centésima de grado), para objetos que están situados a varias decenas de metros. Para distancias grandes, deja de apreciarse profundidad mediante la visión binocular y el sistema visual utiliza entonces sólo recursos monoculares.


Pero nuestro cerebro nos engaña continuamente, en un esfuerzo constante de trabajar con la ley del mínimo esfuerzo, esto es, utilizando experiencias previas para entender la escena en la que nos encontramos. Aquí un ejemplo bastante llamativo:




En esta imagen sólo participan pistas monoculares ya que es una única foto y por lo tanto no tenemos información de los dos ojos. Así caemos en la trampa inicial de pensar que el chavalito de la derecha es más alto que el profesor. Sin embargo pronto pensamos que se trata de un truco y que realmente las personas no se encuentran todas a la misma distancia.


Este truco no pasa en la vida real en el cuál encontramos a todas horas experiencias previas que nos hacen poder actuar, con mucha desenvoltura simplemente con un ojo. Imaginad el proceso de rellenar un vaso de agua de una botella con un ojo tapado. La mejor manera de hacer el experimento es sin que seamos nosotros los que coloquemos el vaso. El proceso de rellenarlo (sin apoyar la botella...) es bastante más difícil que si utilizamos los dos ojos. Sin embargo personas con ambliopía, en el que uno de los ojos no lo utilizan pueden desenvolverse perfectamente sin que ni siquiera notemos nosotros la diferencia. Esto se debe a que sabemos donde están los objetos, qué tamaño tienen... es decir: experiencias previas.




En la imagen de los dados hay cosas que no nos cuadran pero ¿por qué? por la experiencia previa. Si nos fijamos en el dado más cercano al borde inferior de la foto y vamos siguiendo los dados hacia la izquierda la perspectiva nos dice que se están alejando pero si todavía seguimos girando hacia la izquierda todavía se alejan más. ¿Cómo puede ser entonces que el dado de arriba del todo esté justo encima del dado con el que empezamos? Estas cosa sólo podemos saberlas por experiencia.


Es por tanto lógico que no podamos basarnos (o mejor dicho, no debamos) basarnos en imágenes con objetos conocidos, con perspectiva, con sombras... en definitiva, con pistas monoculares para hacer el cálculo de la agudeza visual estereoscópica.


Es aquí cuando entran en juego los estereogramas de puntos aleatorios.


Consiste en la creación de imágenes que contienen información de profundidad pero que no incluyen ninguna pista monocular que pudiera ayudar al sujeto a saber si un objeto está detrás o delante de otro. Ni sombras, ni  figuras, ni imágenes, ni tamaños... lo eliminamos todo.


Exiten dos tipos de estereogramas de puntos aleatorios: los RDS y los SIRDS


RDS


Los RDS (random dots stereogram) se componen de un par de imágenes que tendrán que ser vista, cada una de ellas por el ojo correspondiente. Aquí tenéis un ejemplo.


Par estereoscópico RDS para visión cruzada
Este lo he generado de manera que pueda ser visto cruzando los ojos (poniéndose bizco). Realmente el par estaría al revés y sería necesaria la ayuda de un estereoscopio para no tener que entrenar a la persona para verlos.
El más común de los etereoscopios para visualizar este par RDS es el Bioptor.




Sin embargo también podemos "codificar" este par RDS de otras maneras, para no tener necesidad de depender del estereoscopio anterior o de cualquier otro. Así se podría imprimir en láminas polarizadas para ver con gafas polarizadas, o en anaglifo, para ver con gafas Rojo/Cian. Os pongo aquí el mismo par estereoscópio en anaglifo para que lo podáis ver aquellos que tengáis gafas Rojo/Cian (rojo en ojo izquierdo) y que no hayáis consegido poneros bizcos para verlo.Este aparato hace que no sea necesario entrenamiento ya que colocamos los pares de imágenes de puntos aleatorios, la persona mira a través de las lentes y vería el par RDS.





Pero... ¿cómo funcionan? ¿cómo se generan?


El secreto está en que, aunque las imágenes están creadas generando puntos aleatorios la imagen derecha e izquierda están creadas de una manera muy inteligente. La imagen derecha es exactamente igual que la izquierda pero desplazando horizontalmente una zona. Al mover esta zona se quedarán huecos que, para no hacer que ayuden en la identificación de la figura desplazada se rellenan con más puntos. Ni que decir tiene que la imagen puede ser todo lo compleja que queramos, con una distinta profundidad en cada punto. Sin embargo para esto es necesario un software informático, no basta con desplazar los puntos de manera "artesanal".


Así por lo tanto si vemos alternativamente superpuestas las dos imágenes del estereograma anterior...


Pulsad en la imagen para ver la animación
El "truco" está entonces en imprimir estos test para visualizarlos a una distancia, normalmente 40 cm y, para esa distancia calcular el desplazamiento que tenemos que hacerle a la figura para que corresponda, a esa distancia, con un ángulo determinado. Podemos hacer muchos, siendo cada vez la separación menor y así saber que, si una persona no detecta profundidad en la carta que corresponde a 80" de arco y si en la de 100" de arco esta será su agudeza visual estereoscópica. Recordad que a menor valor quiere decir que estamos siendo capaces de distinguir planos que están más cerca unos de otros (es mejor tener 40" que 60", por ejemplo).


SIRDS


Del inglés (Single Image Random Dots Stereogram), también llamados "Autoestereogramas". Tienen la ventaja de que son sólo una imagen y por lo tanto no se necesita de un estereoscopio para verlas, por lo que pueden verse en tamaños mucho más grandes, y tienen la desventaja de que hace falta entrenamiento para verlos. Es por esto que no podemos utilizarlos para evaluar la visión estereoscópica de un sujeto (es muy probable que no lo vea, no por un problema de visión binocular, sino por no saber mirar).


Los más conocidos de este tipo son los llamados "Magic Eye" (Ojo mágico) y que fueron comercializados por primera vez a principios de los años 90 del siglo pasado. Éstos utilizan una textura colorida o de alguna imagen en mosaico, la cuál desplazar punto a punto para crear la ilusión.


Los más comunes por su mayor facilidad para verlos son los "divergentes", es decir, hace falta relajar la vista para que los ojos converjan por detrás de la imagen y así se aprecie la ilusión.


Poniendo "ojo mágico" en cualquier buscador aparecen SIRDSs a patadas. Aquí tenéis un ejemplo facilito.


No escribo qué es lo que tiene que verse para que os esforcéis en verlo. 


Cómo verlos


La manera más fácil para aprender a verlos es acercarse a la imagen (en este caso al monitor). Tenéis que dejar la vista relajada. Obviamente veréis la imagen borrosa. No le prestéis atención a nada, imaginad que estáis mirando a un objeto lejano. Dejando en todo momento la vista relajada empezad a alejaros de la imagen poco a poco, muy poco a poco y siempre con la mirada relajada. Cuando veáis la imagen empieza a enfocarse pararos y esperad a que aparezca la ilusión. Si no sale a la primera intentad varias veces. Una vez que se empiezan a ver los primeros no hace falta ir alejándose para verlo.


Aquí tenéis uno creado por mi para la ocasión.


Pinchad en la imagen para ver a tamaño completo
Cómo funcionan


La mejor manera de intentar explicar el funcionamiento de estos autoestreogramas es apoyándonos en la siguiente imagen.



Si observamos estos puntos relajando la vista de manera que las columnas de puntos se fusionen una con la de al lado veréis que hay un punto que sobresale más que los demás.



En esta imagen, repitiendo el procedimiento de la de arriba observaréis que un punto parece estar fuera de la pantalla y otro de ellos estar dentro. 


El por qué de este efecto se puede ver aquí
Es por esto que, dependiendo de hacia donde se desplacen los puntos harán que se vean más hacia delante o más hacia detrás.


Pues bien, este procedimiento, muchísimos más puntos, más pequeños y desplazándolos con un software matemático según un mapa de profundidad como el siguiente, obtenemos estos estereogramas.


Mapa de profundidad: Zonas más blancas al frente, zonas más oscuras al fondo
Existen otros autoestereogramas llamados "flotantes". Estos se componen de imágenes grandes, creadas de la misma manera que los diagramas de puntos gordos que he puesto más arriba. Imaginad que pusiésemos una imagen de la Luna, por ejemplo, en el sitio donde tenemos los puntos gordos. Conseguiríamos así que una Luna apareciese delante de las demás y otra más atrás que cualquier otra. Normalmente, este tipo de estereogramas se suelen mezclar con los otros. Un ejemplo sería el siguiente autoestereograma:
Los árboles del fondo serían los "flotantes" mientras que el estereograma típico se encuentra debajo de la textura
De momento esto es todo por ahora. Espero que os haya parecido interesante.


jueves, 7 de abril de 2011

Eficiencia lumínica de los sistemas de proyección estereoscópicos

Hoy he publicado un artículo sobre tecnología 3D para cines en la popular y recomendadísima web www.cine3d.com. Os dejo un enlace directo a la noticia para que podáis leerla. Para mi ha sido un placer participar en esta web y espero que se vuelva a repetir.

Saludos y volvemos la semana que viene con "Ojos del mundo animal".

viernes, 21 de enero de 2011

Next Limit

Después de casi un mes aquí estoy de vuelta. Después de los atracones navideños (que ya quedan lejos) ahora en época de exámenes me ha costado más encontrar el hueco pero aquí está. Por cierto, me quedé a cuadros al escuchar en televisión que la astrología ha dado un salto de 1500 años hasta el presente actualizando los signos del zodiaco. La primera vez que lo oí no me lo creía y pensé que tampoco irían a añadir la 13ª: Ofiuco, pero si, ahí están. A los que les hayan hecho una carta astral en los últimos años que vayan a pedir la devolución del dinero porque después de admitir que en toda la vida éramos los signos que decían... En fin, una cosa hecha :D.

Ahora ya entrando en materia voy a hablaros de una compañía que me parece impresionante y de la cuál creo que deberíamos sentirnos muy orgullosos ya que es española: Nextlimit.

Llevaba tiempo queriendo hablar de ella y ahora, buscando material fotográfico para la entrada he visto que también fueron los encargados de hacer los fluidos de uno de mis juegos favoritos así que está decidido.
Captura del juego Bioshock 2

Pero empecemos por el principio. Esta compañía fue fundada en Madrid en el año 1988 (muy buena añada) por Victor Gonzales e Ignacio Vargas, dos ingenieros que crearon estas 3 herramientas de las que tienen que sentirse muy muy orgullosos.
Hoy en día trabajan (por lo que veo en televisión y en el cine) a todas horas, haciendo efectos especiales tanto para anuncios de televisión como para cine. Parece ser que también para juegos de ordenador. Yo la verdad es que cada vez que veo una simulación de fluidos que sea real como la vida misma (nunca mejor dicho) pienso en que es un trabajo realizado por la compañía de estas dos fieras de la técnica y la animación. Hoy en día cuenta con unos 10 trabajadores y ya tienen un Oscar Técnico. Ahí es nada.

Hoy en día cuentan con 3 productos en el mercado:
  • RealFlow: Pienso que su buque insignia y el que digamos, más propaganda les hace por llegar a un mayor público sus resultados. Es un kit de, digamos cálculo a lo bestia de partículas (sobre todo agua y polvo) pero también simula movimientos de cuerpos rígido, cuerpos blandos... Luego estas partículas pueden ser tomadas como mallas y exportarlas a otros programas como Maya o Cinema 4D e integrarlos en una animación. Yo tuve la oportunidad de utilizarlo hace un tiempo y la verdad es que es impresionante. Aquí os dejo el cutre resultado al que llegué a baja resolución y bajo (muy muy bajo) detalle del fluido ya que lo hice con un ordenador bastante más lento del que tengo ahora... y procesar 100.000 partículas cuesta para un ordenador no profesional (desde entonces aprendido a iluminar mejor y texturizar mejor). 

Y ahora una demostración de lo que esta gente puede hacer con RealFlow:



  • Maxwell Render: Un programa que no conocía hasta ahora pero viendo ejemplos en la web de Next Limit me ha parecido impresionante. Es un software creado para la creación de renderizados hiper realistas. El nombre le viene que ni pintado ya que el por qué de su realismo en los renderizados se debe a un calculo muy meticuloso y complicado de cómo actuaría la luz si el entorno 3D fuera un entorno de verdad. Maxwell fue el que describió con sus cuatro fórmulas el comportamiento de la luz como onda electro-magnética... Para qué hablar más, simplemente disfrutad del realismo de estos modelos 3D y si os parece que es mentira, que eso no es por ordenador y que es real es porque el programa cumple su cometido.

  • XFlow: Seguramente el aspecto menos conocido de esta compañía pero sin duda el más técnico. Este programa utiliza los complejísimos y exactísimos cálculos que pueden aplicarse a Real Flow pero esta vez llevados al límite para la industria. Imaginaros que esta vez el fluido fuese aire. Si introducimos un modelo 3D de un vehículo podemos ver exactamente la eficiencia aerodinámica que tendría en carretera. Esto es imprescindible en la creación de nuevos modelos de coches ya sea para hacerlos más rápidos (competición) o para hacerlos energéticamente más eficientes.
Para terminar os dejo un vídeo de un reportaje para 3DA. No tiene desperdicio ninguno:



A cualquiera que le guste la animación, o la simulación, o el trabajo bien hecho en general se dará cuenta que esta gente es de las que lo hace. Ya os digo, creo que tenemos que sentirnos orgullosos de esta compañía que nos da este nivel tremendo de realismo. Cualquiera que haya leído esto pensará que Next Limit me paga o algo para decir esto ¿verdad? Pues yo digo, ojala. Me queda la esperanza de que en otra vida igual pueda trabajar en un sitio así :D

jueves, 23 de diciembre de 2010

El Ojo de Halcón

El Ojo de Halcón de Hawk-Eye Innovations es la tecnología que llevan usando unos años (desde Wimbledon 2007) en el las grandes competiciones de tenis. El objetivo de esta tecnología es calcular la posición exacta del bote de la pelota evitando así posibles errores de los jueces de línea y del propio Juez de silla.
Esto suele ser utilizado en todas las superficies menos en tierra batida, ya que aquí la bola deja una ligera marca al contactar con el suelo.

Cómo funciona
El ojo de halcón utiliza varias cámaras situdadas alrededor de la pista (normalmente a la altura de la primera fila de gradas) con el objetivo de situar espacial y temporalmente la pelota, el recorrido que esta hace, su forma,etc...


La imágen anterior resume muy bien el funcionamiento de este sistema: 2-3 mm de error, mil millones de cuentas matemáticas para calcular la trayectoria de la bola y el impacto en el suelo. El número de cámaras puede variar, suelen utilizarse hasta 12 cámaras para aumentar la precisión y últimamente cámaras de 500 fotogramas por segundo.
Una de las cámaras del Ojo de Halcón


Qué nos permite ver
Cada jugador tiene la oportunidad de pedir 3 veces el ojo de halcón por set, teniendo una oportunidad extra si se llega al Tie-Break. Los jugadores suelen pedir "Challenge" (desafío, en inglés), otros simplemente apuntan hacia arriba con la mano.

Repetición instantanea: Para empezar tenemos el espectáculo. Quien sigáis a menudo el tenis habréis visto que el público enloquece viendo la repetición en tiempo real mientras la pelota se va acercando al suelo en su trayectoria durante la jugadad "dudosa".
En el siguiente video podéis ver algunos ejemplos de el ojo de halcón y comentarios de jugadores dando su opinión sobre este sistema.


Estadísticas:
Como la dirección del saque en un primer y segundo servicio.

Punto de impacto de la bola en el saque directo y en el primer y segundo servicio


 Donde devuelve la pelota el jugador

Dirección de un tiro ganador....

Como véis el sistema es capaz de saber la posición real de la pelota en cualquier momento. Así pues se puede saber todo: velocidad, posición en la que se le golpea, la trayectoria que sigue, la forma al impactar en el suelo...

Precisión y fiabilidad
En un test realizado en 2006 por la ITF (International Tennis Federation) el ojo de Halcón resultó satisfactorio en el 100% de los casos, mostrando una media de error de 3,6mm. Los tests se hicieron para estas condiciones:
  • Al aire libre (por tanto,con movimiento de las cámaras)
  • A la luz del Sol a diferentes horas del día
  • Con sombras cubriendo parte o la mayoría de la pista
  • Con tiempo nublado
  • Con luces artificiales
Obviamente en pista cubierta las condiciones son mucho más idoneas.



Cómo funciona

2D (x,y): Utilizado por cada cámara para identificar el centro de la pelota. Los movimientos de la cámara son compensados identificando la posición de las líneas.


3D (x,y,z): El sistema triangula la información de cada cámara para calcular la posición de la bola en 3D.

4D (x,y,z,t): Este proceso consiste en repetir el proceso 3D pero además en el tiempo. Esto nos permite ver la trayectoria de la pelota.

Marca del bote: La trayectora puede ser entonces calculada para ver el bote exacto de la bola (con su deformación y así comprobar si la pelota tocó o no la línea.

Podéis ver en el siguiente enlace un vídeo de la precisión de imagen que se consigue con las cámara de alta velocidad: http://vimeo.com/40523215

Este sistema ya se está utilizando también en deportes como el Cricket y el Snooker y se quiere implantar en el fútbol.  En estos se pueden sacar todos los datos que hemos estado viendo para tenis.

Ejemplo del Ojo de Halcón en Snooker:

Ejemplo del Ojo de Halcón en Cricket:

No es por quitar el trabajo a los árbitros ni mucho menos. Yo creo que siempre podrá ser un complemento de estos si se utiliza como se utiliza en en tenis.
Espero que os haya gustado

jueves, 2 de diciembre de 2010

Holografía

Qué es

Pues básicamente la holografía consiste en un tipo de fotografía que captura muchísima más información que la fotografía convencional: somos capaces de simular un frente de onda. Esto conlleva cosas tan impresionantes como que si nos movemos vemos otra perspectiva del objeto como si estuviese ahí realmenete y cosas tan curiosas como que si rompemos el holograma cada uno de los trozos nos dará una perspectiva completa de la imagen.

Podéis pensar en un holograma como si estuviésemos creando una ventana por la cuál podemos mirar. Si tapamos toda la ventana menos un trocito pequeño podemos seguir viendo todo lo que hay fuera solo que tenemos que acercarnos más.
Aquí os dejo una pequeña definición de lo que es el frente de onda:


Se denomina frente de onda al lugar geométrico en que los puntos del medio son alcanzados en un mismo instante por una determinada onda

La fotografía convencional captura intensidad de luz: si un objeto es más brillante o menos brillante y si esto lo hacemos con 3 filtros (rojo,verde,azul)  pues ya tenemos una foto en color. Pero ahí se termina la historia: capturamos sólo la intensidad.

Cada circunferencia es un frente de onda

¿Cómo se crean?

La técnica fue inventada en 1947 por Dennis Gabor. Sin embargo no fue hasta la invención del laser 10 años más tarde cuando esta técnica se pudo realizar con "facilidad".

Hay diversos tipos de hologramas: de transmisión, de reflexión, enfocados, visibles con luz blanca, con luz monocromática, en color... pero básicamente el objetivo de todos es el mismo: interferometría.

Nuestro objetivo va a ser grabar en una película holográfica -con resoluciones altísimas y una sensibilidad bajísima- (aproximadamente 1 ASA!!) la interferencia de dos ondas: la de el rayo de referencia y la de la luz que emite el objeto (también proveniente de la misma fuente).Esto hace que los objetos tengan que estar muy quietos y que además consiguamos una profundidad de campo bastante limitada...

Hologramas de Transmisión

Set-up para crear un holograma de transmisión

Como podéis ver en la figura iluminamos el objeto con el láser y además directamente la película holográfica también con el láser (rayo de referencia). Con esto conseguimos que en la película se creen franjas oscuras donde las ondas se suman constructivamente y zonas blancas (no expuestas a la luz) donde las ondas del objeto y del rayo de referencia se suman desctructivamente (se restan, se anulan) -por venir de la misma fuente los dos rayos, si no no sería posible-. Para  ver cómo funciona a nivel microscópico mejor utilizar algo más simple y luego extrapolarlo.

Imaginemos un objeto pequeño y un rayo de referencia: al grabarlo por este proceso obtendremos franjas en la película holográfica de esta manera:

Grabado holográfico de un objeto puntual
Como podéis ver el rayo de referencia (más bien frente de onda) es plano. Esto quiere decir que nuestro rayo viene del infinito.Con esto eliminamos la variable de "donde tenemos el rayo de referencia"-lo ponemos en el infinito (colimarlo) y listo-. También véis que las ondas que emite el objeto (siempre refelejada de la misma fuente láser) emite ondas. Podéis ver que en el plano de la emulsión se crean zonas con exposición y otras sin exposición.

Bueno, ya tenemos grabado nuestro holograma. Ahora ¿qué necesitamos para verlo? Pues necesitamos iluminar el holograma con el mismo rayo de referencia que hemos utilizado (utilidad en criptografía)

Reconstrucción del Holograma de transmisión
Y ya lo tenemos. Como por arte de magia (más bien por el principio de Huygens-Fresenl) al hacer pasar el rayo original por nuestro entramado de franjas ¡¡¡conseguimos que a la salida obtengamos un frente de onda exactamente igual al que produciría nuestro objeto si estuviese ahí!!!
Para objetos complejos el patrón será mucho más complicado pero todo será igual que para un objeto sencillo.
Imagen de microscopio de un holograma (No es la emulsión completa)
Imagen reconstruida a partir del holograma de la figura anterior

Hologramas de Reflexión
Como hemos visto en los hologramas de transmisión necesitamos un láser para el visionado del holograma y además el holograma se ve en un sólo color (el del láser). Pero esto no tiene por que ser siempre así.

Set-up para crear un holograma de reflexión
Lo bueno de estos hologramas es que pueden ser reproducidos con luz blanca (una lámpara, el Sol...) lo que nos permite prescindir del láser para su visionado. La emulsión holográfica para este tipo de hologramas es diferente. Es una emulsión más gruesa que funciona por la interferencia de la luz procedente de ambos lados de la emulsión: por un lado el láser y por otra la luz láser reflejada en el objeto. La emulsión se graba de manera que sólo deja pasar a su través luz de la misma longitud de onda con la que se grabó. Si se grabó con un láser verde aunque iluminemos con luz blanca el objeto aparecerá con ese color (¿recordáis los de las baterías de los móviles?).

Además están los llamados "Hologramas de arco iris" los cuales cuando los observamos con luz blanca y los movemos en cada dirección se ve de un color diferente. Podéis verlos en el papel moneda y también en etiqueteas de seguridad en muchos establecimientos.
Holograma de arco iris
También podemos encontrar hologramas de color verdadero (True Color Holograms). Básicamente consisten en poner filtros de colores a modo de píxeles (rojo verde y azul) delante de la emulsión holográfica y 3 lásers, también cada uno de cada color para "holografiarlos". Con esto conseguimos 3 interferencias, una para cada color que luego serán posibles de observar.

El futuro de la holografía
Bueno, aparte de los hologramas que se pueden crear hoy en día con varios proyectores y demás yo veo que la holografía pura será el futuro del cine y de la televisión.
Yo pienso (y esto es algo personal y seguramente mucha gente lo considere una locura...) que en un futuro con la tecnología OLED y sobre todo el OLET será posible hacer pantallas con resoluciones bestiales y simular matemáticamente el patrón de que deberá hacer la pantalla para que al iluminarla (por detrás al igual que todos los televisores actuales) crear el frente de onda exacto que produciría. Por ejemplo, toda una panorámica de Time Square. Supongo que también se inventará una tecnología capaz de captar esas imágenes con la velocidad que capturamos todas las imágenes que hay en una película de video.

El cine seguramente irá por otro camino ( manteniendo la proyección) pero estoy 200% seguro de que el futuro de la televisión pasa por la holografía: imágenes sin límite de profundidad en 3D y sin necesidad de gafas. Pronto será posible ver los hologramas que tanto impactaron en Star Wars pero además: a todo color.

Además esta técnica tiene otras utilidades como medidas microscópicas de deformaciones en materiales, criptografía...pero no he querido alargarme más en esta entrada.
Espero que os haya gustado

jueves, 25 de noviembre de 2010

La tecnología Blu-ray

El 28 de febrero de 2008 Toshiba dejó de desarrollar la tecnología HD-DVD quedando la tecnología Blu-ray de Sony como único formato de almacenamiento de video de alta definición doméstico

Ventajas de la tecnología Blu-ray
La gran ventaja de esta nueva tecnología se basa es su mayor capacidad de almacenamiento: 25 GB sólo con una capa frente a los 4,7 GB del DVD y los 0,7GB del CD.
Debido a los altos precios que ostentan todavía las grabadoras y los discos vírgenes en esta tecnología prácticamente todo el uso doméstico que le estamos dando ahora viene en forma de video de alta definición.


En la figura anterior vemos comparativamente el tamaño de un fotograma en DVD frente a otro de Blu-Ray. En el Blu-ray el tamaño es considerablemente mayor, teniendo 5 veces más píxeles que en el formato DVD. Obviamente una película puede ser metida en un DVD pero tendrá que tener 5 veces menos duración que una película normal. Además, tenemos que tener en cuenta que la calidad de audio en Blu-Ray es superior a la del DVD ocupando por lo tanto más espacio también.

Cómo funciona esta tecnología

Las 3 tecnologías (CD, DVD y Blu-ray) se basan en hacer muescas con un láser (llamadas Pits) que luego son leídas por otro otro lector mediante láser. Con ello conseguimos codificar ceros y unos (lenguaje binario en el cuál funcionan los ordenadores) que luego serán leídos por otro lector.
Método de lectura de un CD
Pero...todos vosotros habéis notado claramente que, físicamente los DVDs y los Blu-ray son exactamente iguales en tamaño (12cm de diámetro y 1,2mm de espesor). Entonces ¿por qué pueden almacenar tanta información?
Pues el "secreto" está en lo que le da nombre al formato: rayo azul.
Los CDs utilizan lásers de infrarrojos, los DVD utilizan lásers rojos (lo que supuso un avance muy grande) y los Blu-rays pues... lásers azules. Esto permite tener un láser más fino. Imaginad que hiciéseis rallas escribieseis en un folio con un rotulador muy grueso hasta que lo llenáis y luego en otro folio hacéis lo mismo pero con un bolígrafo de punta muy fina ¿en cuál podéis hacer más rallas? o, dicho de otra manera ¿con cuál podéis escribir más información? Con el fino ¿verdad? Pues ahí tenéis el secreto de esta tecnología. Lo entenderéis mucho mejor con la siguiente imagen:

Tres imágenes aumentadas lo mismo. Fijaros en el tamaño del láser comparativamente. Claramente se ve la mayor precisión que vamos a alcanzar a la hora de "quemar" los datos y después buscarlos para leerlos.
Longitud de onda necesaria
Pero, entonces ¿por qué no se había hecho esto antes directamente? Pues el problema es la creación de un láser azul. Hace falta muchísima energía para conseguir un poquito de luz láser azul. Sin embargo con el avance de la tecnología es posible realizar estos lásers lo suficientemente potentes para tal fin, utilizando la parte más difícil de la óptica física para tal propósito: la óptica no lineal. Para no liar mucho la cosa simplemente comentar que en algunos materiales no se puede hacer una de las simplificaciones que se hacen con las leyes de Maxwell ya que la densidad del flujo eléctrico no es proporcional al campo eléctrico.


Este factor de polarización eléctrica no lineal lleva a una ecuación con mucha utilidad cuando superponemos dos ondas (interferometría de la cuál ya hablamos aquí)

De esta fórmula simplemente quedaros con lo seleccionado en morado: si juntamos dos fuentes láser iguales en un medio con polarización eléctrica no lineal la luz láser resultante va a ser el doble de la utilizada. Luego si queremos un láser de 405 nm para nuestro Blu-Ray podemos utilizar dos de 810 nm (infrarrojos) y conseguiremos nuestro láser azul. Recordad que la longitud de onda es inversamente proporcional a la frecuencia: si doblamos frecuencia dividimos longitud de onda. Todo esto tiene que ser realizado con una precisión muy alta y de ahí el coste de la fabricación y el coste final del producto.

Espero que os haya parecido interesante

jueves, 4 de noviembre de 2010

Avatar y sus cifras

La revolución

Esta es una película que si por algo se destaca es por "revolucionar" un poco el mundo del cine, al igual que algunas de las anteriores de James Cameron.

Esta película se recordará (por lo menos yo la recordaré así) por ser la precursora de esta era en la que nos encontramos del 3D. Si bien fue Polar Express la que abrió la caja de los truenos recaudando 14 veces más con su versión en 3D que su versión en 2D Avatar le ha dado a las salas de cine ese empujón para adaptar en prácticamente todos sitios (casi 500 salas ya en España) esta nueva tecnología, bueno, más bien renovada y mejorada.

Si bien el 3D tal y como se puede disfrutar ahora en casa es algo que tiene sus años ya que los monitores CRT (los de tubo) alcanzan facilmente los 100Hz y más que nos permiten el visionado de 3D sin parpadeos (y olvidándonos del anaglifo con las gafitas de colores) necesitaba un impulso grande, millonario para llegar a los cines como lo está haciendo hoy en día.

El mundo de la informática y el avance de la tecnología han permitido (metiéndonos ya de lleno en Avatar) el desarrollo de nuevas cámaras estereoscópicas para la grabación de este tipo de películas. Aquí os pongo dos de ellas diseñadas por James Cameron y otros compañeros suyos aunque el concepto es muy antiguo:


El primero de los rigs tiene la particularidad de que los ejes de las dos cámaras están fijos.Esto hace que esta sólo se pueda utilizar para distancias parecidas a las que vemos realmente.
Sin embargo la segunda cuenta con una cámaras detrás apuntando hacia delante y la otra abajo apuntando hacia arriba y mediante un semiespejo (un espejo que deja pasar el 50% de la luz y el resto lo refleja) se pueden rodar muchas más cosas ya que las cámaras se pueden juntar (virtualmente) todo lo que se quiera. Esto permite rodar con maquetas.
Cada una tiene sus ventajas y desventajas.

Esta captura estereoscópica fue combinada con la más alta tecnología de captura de movimiento que hay en la acutalidad.
Imaginad una habitación, más bien una nave vacía. Imaginad que cualquier cosa que hagáis será reconocida por muchas cámaras fijas puestas en el perímetro de la sala y que estos movimientos, en directo se pueden ver en una pantalla de ordenador. Pero ahora imaginaros que habéis creado un personaje, por ejemplo un Na'vi y lo habéis asignado a cada persona en el ordenador: se puede ver en tiempo real a un Na'vi haciendo exactamente lo que tu estés haciendo en ese espacio vacío. ¿Qué os parece? Pues así es como se rodó Avatar: en un espacio muy grande llamado "El Volumen" situado en Playa Vista, California.

Pensad que el director en una película con personas reales va moviéndose con su cámara por el escenario captando lo que el quiere que aparezca en pantalla. Pues en "El Volumen" esto también se puede hacer. Imaginad que tenéis una pantallita inalámbrica con la cuál vais apuntando a vuestros personajes dentro de "el volumen". Esta pantalla tiene una antena que recibe la información de la posición en la que se encuentra dentro de "el volumen" y hacia donde está apuntando: ¡¡PUEDES VER A LOS NA'VI COMO SI EXISTIESEN!! Se trata de una cámara virtual sin objetivos que simula como se ven los actores con sus avatares superpuestos pero además se ven los árboles, las plantas, los animales....todo el mundo de Avatar en directo, pudiendo apuntar con tu camara donde quieras y con todas las ventajas que tiene que sea una cámara virtual (puedes decirle al ordenador que por cada metro que subas la cámara falsa sea como si te mueves 5 metros hacia arriba y ¡entonces ya no necesitas grúas para grabar por alto!

Las cifras

La película costó 250 millones de euros + 250 millones de euros en publicidad lo que hace 500 millones de €. A fecha de hoy (sigue en los cines después de su reestreno con 8 minutos extra)el dinero recaudado por la película es de más de 2500 millones de euros.

Para crear los efectos especiales de Avatar (creados por la empresa de Peter Jackson "Weta Digital) se necesitaron alrededor de 40.000 procesadores  y 104 Terabytes de memoria RAM situados en 4.000 servidores distribuidos en 43 racks (los armarios esos de las películas llenos de PCs que ocupan pasillos y pasillos). Todo esto fue almacenado en una unidad capaz de almacenar 3 PETABYTES (3.072 Terabytes...)

Rack
Cada plano de la película que debió ser generado ocupaba unos 12 Megabytes, cada segundo 288 megabytes, cada minuto 18 gigabytes y lo que es lo mismo: 2,84 Petabytes para toda la película.
Todo esto asegura que la imagen final proyectada en los cines tiene la mayor calidad posible.

Estos son algunos de los datos sobre esta megaproducción, que no son pocos.

jueves, 2 de septiembre de 2010

¿3D sí o 3D no?

La respuesta obvia debería ser: 3D sí. 
Simplemente por una razón: la introducción del 3D en el cine, videojuegos y demás se puede comparar al cambio del blanco y negro al color y el de sonido estéreo al sonido Surround.

Las productoras de cine y los directores lo tienen claro: una película gana 3 veces más en una sala 3D que en una sala 2D. Por no nombrar que la experiencia es mucho más envolvente y potenciador (sobre todo con el erotismo y el miedo)

Sin embargo esta respuesta no es ni mucho menos tan obvia por diversos motivos.

Para empezar, no todo el mundo puede ver 3D. Porque...

¿Qué es el 3D?

El 3D es una sensación y simplemente eso. Esta sensación, como todo en el sistema visual se establece en los primeros años de vida, siendo crítica esta formación en los primeros meses.


¿Cómo se produce esta sensación?

Nosotros tendremos la sensación de profundidad cuando a cada uno de nuestros ojos  lleguen dos imágenes ligerísimamente diferentes. Se puede ver muy claro en las siguiente imagen:



Además de esto el cerebro utiliza muchas más cosas para potenciar esta sensación como, por ejemplo, la llamada diplopia fisiológica. Esto es muy fácil de entender. Poneos un dedo cerca de la cara y fijaros en él. Observad que, mientras que estamos fijándonos en el dedo la imagen del fondo es doble. Si ahora nos fiajamos en esa imagen del fondo el dedo es el que ahora aparece doble.

Por todo esto, junto a que conocemos el tamaño de los objetos, que si uno está delante de otro se solapan, la borrosidad y muchas más experiencias prácticamente inconscientes somos capaces de tener esa sensación de 3D.

Esta capacidad nos la ha dado la evolución, colocándonos los ojos frente a la cara, como depredadores que somos (que fuimos mejor dicho). Los animales que tienen los ojos a los lados del cráneo (puestos ahí para tener mucho mayor campo visual) no tienen esta sensación.

¿Cómo se nos presentan las imágenes 3D en el cine y la televisión?


Para explicar esto volvemos al caso del dedo. Si nos queremos fijar en nuestro dedo (que está más cerca que el fondo de nuestra escena) tenemos que torcer los dos ojos para apuntar hacia él con el fin de que las imágenes del dedo (una para cada ojo) proyecten en zonas correspondientes de cada uno de los ojos (converger) y también tenemos que enfocar la luz que llega desde más cerca que el fondo (acomodar). Estas dos cosas van íntimamente unidas en el cerebro. Si convergemos automáticamente acomodamos. Pero, ¿y en el cine? Estos son básicamente los 3 casos que se nos pueden presentar:


  • Miramos un objeto que parece estar en el plano de la pantalla: Los dos ojos apuntan a la pantalla y la acomodación está en la pantalla (para ver la pantalla nítida)
  • Miramos un objeto que parece estar detrás de la pantalla: Los dos ojos tienen que divergir (abrirse) mientras que la acomodación tiene que quedarse quieta. Esto es fácil en el cine porque las pantallas están lejos y no utilizamos acomodación (al no ser que seamos hipermétropes o estemos más corregidos en miopía de la cuenta)
  • Miramos un objeto que parece estar delante de la pantalla: Los dos ojos tienen que converger (como lo hacen cuando mirábamos al dedo) pero sin embargo no podemos acomodar porque recordemos que la imagen siempre está en la pantalla de cine.
En la siguiente imagen se ve claramente por qué nos parece estar el objeto por delante de la pantalla.

Figura 1

Las técnicas para proyectar una imagen para cada ojo son diversas y están bien documentadas en la web así que sólo diré que básicamente hay dos grupos:
  • Gafas pasivas: utilizando polarización circular (RealD y Master Image) o por selección de longitud de onda (Dolby 3D)
  • Gafas activas: sobre todo XpanD
Utilicemos el método que utilicemos el truco está en que el cerebro creerá que la imagen está donde los dos ojos se cortan. Como se ve en la figura 1, si en la pantalla proyectamos la imagen del ojo derecho a la izquierda y la del ojo izquierdo a la derecha a la misma distancia que están separados nuestros ojos (suelen ser unos 6 cm) nosotros creemos que el objeto está flotando y en esta situación concreta (la misma separación que nuestros ojos pero cruzadas) creeremos que está a mitad de camino entre nosotros y la pantalla. Esto es, si estuviésemos este caso en un televisor 3D que está a 3 metros de nosotros el objeto nos parecerá que está a 1,5 metros de nosotros mientras que en un cine, donde podemos sentarnos a 20 metros de la pantalla el objeto parecerá estar a 10 metros fuera de la pantalla.

Si ponemos los objetos a la misma distancia de separación en la pantalla pero descruzados (imagen para ojo derecho a la derecha e imagen del ojo izquierdo a la izquierda) ¿que sensación nos daría? Pues los ojos se tienen que poner paralelos para cada uno ver la imagen correspondiente y, ¿donde se cortan dos rectas paralelas? En el infinito, luego nos parecerá que el objeto está detrás de la pantalla y esta nos parecerá más una ventana que un plano donde se proyectan las cosas.

Por último si en la pantalla aparecen proyectadas la imagen izquierda y derecha una encima de otra nos parece que el objeto está en el plano de la pantalla.

Pues básicamente ya lo sabemos todos. Tenemos que jugar con la separación entre la dos imágenes. Entre 0 y 4 veces (para que no sea incómodo) la separación de nuestros ojos de forma cruzada generamos objetos a todas las distancias cómodas fuera de la pantalla, 0 para el plano de la pantalla y hasta 2 veces la distancia entre nuestros ojos de forma "descruzada" para los objetos que queramos que aparezcan dentro de la pantalla

¿Por qué puede fallar esta percepción?

Para empezar, que quede claro que nosotros no vemos con los ojos, vemos con el cerebro. Los ojos son los instrumentos ópticos necesarios para proyectar las imágenes del mundo exterior en la retina pero es en la corteza visual primaria donde se produce la sensación de ver. Está demostrado que si alguna parte de la corteza visual sufre un daño a nosotros nos aparecerá como un punto vacío en nuestro campo visual (ni siquiera negro).

Como ya hemos dicho antes los primeros años y sobre todo los primeros meses de vida son cruciales para la formación de la corteza visual y por lo tanto para el desarrollo de la visión en profundidad.

Si por algún problema en los primeros años de vida a un ojo llega poca luz (por una catarata por ejemplo) está demostrado que, aunque operemos ese ojo nunca verá igual de bien que si no se le hubiese privado de luz. Esto pasa porque el cerebro necesita luz para formar las conexiones hasta la corteza visual.

Para la visión en 3D son necesarios los dos ojos y con agudezas visuales buenas (y similares) además de imágenes coherentes (que no le llegue a un ojo una imagen de un gato y al otro ojo una de un perro...).

Aquí empezamos a ver los problema de la falta de sensibilidad al 3D. Si los dos ojos no reciben buena luz desde los primeros días de vida es posible que se forme un ojo vago y que éste se desvíe. Por lo tanto, esta persona, al utilizar un sólo ojo (o dos ojos pero siempre alternativamente como el director de cine Fernando Trueba) no podrán tener esta sensación.

Pero, ¿qué  pasa en el cine con algo que parece que está fuera de la pantalla? Que tenemos que converger pero que... ¡si acomodásemos veríamos la pantalla borrosa porque siempre está a la misma distancia! Aquí viene el por qué de los típicos mareos y dolores de cabeza.
El principal problema, como ya habréis intuido es que el 3D de los cines es puramente artificial, no se da en la naturaleza. Si nosotros quisiéramos ver algo que parece que está más cerca convergemos y acomodamos. ¿Entonces cómo vemos 3D en el cine? Pues utilizando las llamadas "Reservas Fusionales". Así se llama a la capacidad que tiene cada uno de "separar" la acomodación y la convergencia que tan íntimamente relacionadas están.

Estas reservas fusionales son más grandes o más pequeñas dependiendo de cada persona pero, al igual que todo tiene unos valores "norma".

Esto es lo que produce dolores de cabeza y algunas veces mareos al ver 3D. Pero tiene que quedar claro que, si no tenéis ninguna de estas disfunciones (reservas fusionales bajas, estrabismo, ojo vago, una relación acomodación/convergencia desproporcionada) en el momento que veamos dos o tres películas en 3D estas incomodidades desaparecerán para no volver nunca. Podemos compararlo con las agujetas que tendríamos si empezásemos a hacer pesas por primera vez.

Ésta última semana he visto en algún telediario que el 3D es malo para los niños: Mentira.
Sería malo (y también inútil) para un niño con alguno de estos problemas que, por cierto en cualquier óptica saben detectar y diagnosticar.

Es más, cuando uno observa 3D está "entrenando" sus reservas fusionales ampliando sus valores cosa que será útil para el futuro visionado de contenido en 3D.

Fijaos si no es malo para un niño que se utiliza en terapia visual para aumentar las reservas visuales cuando se tienen bajas o afectan de alguna manera).

¿Cómo podemos estar seguros si vemos bien el 3D?

Pues es relativamente sencillo. Los ópticos tienen muchas maneras de medir reservas fusionales, saber si se tiene un estrabismo, uno ojo vago... pero todavía es más fácil: tienen herramientas para medir la agudeza visual estereoscópica, esto es, la capacidad que tenemos de discrimirar profundidad. A mayor agudeza visual estereoscópica somos capaces de distinguir distancias entre objetos más cercanos entre ellos.
Este test nos da un número por el cuál sabemos si veremos un buen 3D.
Os incluyo una foto de el más conocido aunque ya los hay mejores: el test de la mosca


Para quien quiera saber esta agudeza visual cualquier óptica que se precie debería hacerle esta prueba aunque si hubiera un problema como y no se produjese fusión de las dos imágenes en el cerebro otros test mucho menos finos y más simples se fallarían por el paciente.

El futuro próximo del 3D

Ni que decir tiene que el 3D en un par de años estará por todos lados en nuestras vidas: televisores domésticos, vayas publicitarias, móviles, cámaras de fotos y video...
También es verdad que todas las que he nombrado excepto el cine (que tardará más) estarán disponibles sin gafas especiales para disfrutar de él.

Como ejemplo ya tenemos esta cámara de fotos de Fujifilm capaz de realizar fotografía 3D y vídeo en HD 720p instantáneamente además de mostrarnos el resultado al momento en su pantalla autoestereoscópica panorámica (sin necesidad de gafas) de 3,5".




Esta cámara además nos permite hacer fotografía 2D utilizando los dos objetivos de manera independiente. Por ejemplo podemos hacer a la vez un primer plano y una gran angular debido a que funciona con dos chips de 10 megapíxeles cada uno.

Hace no mucho Panasonic también hizo pública su intención de sacar una cámara de vídeo doméstica 3D y ayer mismo Sony presentó en la conferencia de la IFA, en Berlín un proyector 3D Full HD doméstico a 240Hz y conversión automática de 2D a 3D (como algunos televisores) de manera que podemos ver Blade Runner o hasta Casablanca en 3D. Estará disponible en Noviembre de este mismo año.




En el ordenador ni que decir tiene. Fue la primera plataforma donde se distribuyó esta tecnología, sobre todo lanzada por el Kit 3D Vision de Nvidia

En cuanto a la tecnología móvil es cuestión de tiempo que se implanten pantallas autoestereoscópicas al igual que en la compacta de Fujifilm.

En el mundo del videojuego PS3 ya dispone en su catálogo de juegos 3D jugables en los recientes televisores 3D y en el mundo de las portátiles Nintendo viene fuerte en los próximos meses con Nintendo 3DS en la cuál podremos disfrutar de juegos 3D sin gafas en una pantalla de 3,5" además de seguimiento de ojos con lo cuál se potenciará mucho más el 3D. Además han anunciado acuerdos con productoras de cine para sacar películas en formato apto para la 3DS.

En cuanto a los televisores sin gafas tendremos que esperar un poquito más (unos 5 años aproximadamente) además de porque la industria esperará a que muchísima gente tenga en su casa un televisor 3D con gafas para sacar el 3D sin gafas... porque nos costaría un ojo de la cara. Porque, ¿cómo se consigue eso? Pues aumentando el número de píxeles en horizontal. Si queremos que sólo una persona pueda ver 3D sin gafas a la vez en un televisor y el televisor queremos que sea Full HD (1920 líneas en horizontal) tenemos que hacer un televisor con 1920 líneas para cada ojo, esto es 3840 píxeles. Y esto es para sólo una persona pero si alguno de vosotros se gasta lo que valga una tele de estas seguro que le gustaría además poder verla en 3D con más personas y no por turnos ¿a que sí? Pues este es el "problema" actual de los televisores y que en unos años estará resuelto.

El cine es más delicado: 800 ojos viendo lo mismo a distintas alturas... Yo apostaría por cine con gafas hasta que se desarrolle el cine holográfico (este tema daría para otra entrada :D) pero quién sabe, igual en el futuro tengo la oportunidad de intentar desarrollar un sistema apto y no tengamos que esperar a la holografía...

En fin, espero que haya sido de vuestro interés.